【CHUNITHM X-VERSE-X】下位厨プラポゼが高難易度厨になる話 #1(X-VERSE-X稼働~26年2月末)

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。CHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。

当記事を執筆している3月1日といえば、KOP7thが開催されましたが、本当に凄かったですよね~と言っている間に4月4日になってしまったが
今大会は前回を遥かに超えた名勝負が生まれたのではないでしょうか?特にmaimai部門がヤバすぎた。
KOP2020から5連覇の絶対王者で誰も勝てなかった「よしき」選手に対し、大昔からの戦友「たけるん」選手が決勝戦で見事に破り優勝、さらに前人未踏のゲキマイ2機種制覇まで成し遂げてしまうという、創作物でもありえない展開に驚いたかつ泣きそうになりましたねもう。「事実は小説よりも奇なり」ってまさにこのことを指すんだなって感じました。



...KOPの感想だけで1記事くらいの長さになるので、この辺で止めといて本題に入ります。

前回、以下の記事「下位厨プラポゼが高難易度になる話 #0」を投稿しました。

本記事は、高難易度厨として動き始めたX-VERSE-X稼働頃から今年の2月末までのプレイ記録を記していったものとなります。 3ヶ月分まとめてなので前2ヶ月辺りの記憶が曖昧ですが、書けるところは書いていきます。

目次

稼働~2025年末まで

X-VERSE-Xが稼働したての頃は新曲詰めが多めでした。
レート的にも旧14+クラスまでは単曲値MAX欲しかったので、鳥プラに近づけられるように頑張ってました。

後は1ヶ月限定のキャラクターランク200限定チームで歴代チームポイント1位を狙っていたので、休日は全国4倍を回すことが多かったです。(弦巻こころ200)

例の再現無理押しだろって思った。手を広げてトリルで行けるらしいᓀ‸ᓂ
イ㊙ケン好き好き大好き(右の方)
指押ししたいけど怖いので結局どつき

もちろん旧15辺りも狙ってましたよ。LAMIAようやく取れて嬉しい。今ならもう一回詰めなおして8500~9000以上は欲しいな、片手トリル力ちょっと上がったし。(これは後述)

その他として、Strange Loveも昔鳥寸やらかしたけど、8500以上で初鳥でめっちゃ嬉しかった。これはしばらく無理に詰めることはないかな...ブラノワは今月から再リベンジしようかな。

後はコミケ関連かなあ。そんな訳で去年の12月については以上!あんまり覚えてない!

2026年1月

あけおめ~~~~~
1ヶ月限定のチーム「Prism Quest」がめでたく1位にランクイン、歴代ポイントも1500万越えと歴代最高を迎えて、新年が始まりました!この後、3月に某学園系ソシャゲチームがダブルスコアを叩き出しそうというのは置いといて

1月ですが、特にLinked_VERSEも来なかった超ド平和(VERSE比)な月であったため、結構まったりやっていました。赤10+埋めたのしい。
勿論高難易度もきっちり詰めていたのですが、15.4ダブル鳥まで出してしまった時はひっくり返ってましたねもう。前日のスパ銭効果がデカすぎた。

まあ、そんな訳で1月もあんまり覚えてないっす、この部分書いたの3/20なので...

2026年2月

はい。もうこの部分執筆始めたの4/4です。何してんの😇
3ヶ月分となるとなかなか重い腰が上がりませんね、まだ3月分全然書けてないのに...
とっとと3月分を書きたいのでダイジェスト気味でやります。

まずはep.SUNの超Fine Playから。

赤全AJ維持しつつ...

本当に32分癖付く、3回で終わって本当によかった

14+~15を頑張りつつ...

ベスト枠も貢献しつつ...

終盤までAJペースだった

OVER POWER 99.10%達成!!!
本当にプラポゼから長かったです。全てはVERSE頃からのバカみたいな高難易度アプデのせい()

3月の方針

何も覚えてない!!!!!!以上!!!!!!!!!!!!!!!!!
だから貯めこむなと...
後、実は3月ちょっとチュウニズム以外でやらかしてまして、大分方針が変わっちゃっています...このことについては次の記事で。

【CHUNITHM X-VERSE-X】下位厨プラポゼが高難易度厨になる話 #0

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。CHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。
「X-VERSE-X」が稼働してから既に2ヶ月経ち、今更感もありますが、皆様「X-VERSE」についてはどんな成果を残せたでしょうか?

X-VERSEといえば、新イベント「Linked VERSE」が始まったバージョンでもあり、月刊超高難易度と言わんばかりのアップデートが続きました。その影響で15+で初SSSを取得したり、レーティング17、17.25...とより高みに昇れた方もさぞかし多いかと思われます。ちなみに筆者の場合とはいうと...




Crossmythos Rhapsodiaで剥奪されていた、EXPERT全AJを奪還したり...






LEVEL 14 を全AJしたり...






EXPERT理論値1000譜面目を初14で達成したり...






いや高難易度は????????????


そう、私すわん、X-VERSEにおいて高難易度分野で達成した大きな成果が1個も無いのです。(15+新規SSSクラスで)

目次

懺悔

まずどれだけ高難易度の成長が無かったか如実に分かるポストがあるのでこちらをご覧ください。


見ての通り、成果としては

RATING 17.25 → 17.27
BEST枠 17.30 → 17.34
新曲枠 17.17 → 17.17(??????????????)

と下位難易度に反してほぼ伸びていないことが分かります。なぜでしょうか?聞くまでもありません。

やっていなかったからです。

というかX-VERSEに限らず、これまでも15.1以下全SSSや13+以下全AJ、理論値300族までやり込んでいるにも関わらず、旧15クラスの難易度を全然詰めていないんじゃないか?と気づきまして、現15.3以上に絞ってプレイ回数を調査した結果が以下の通りになりました。

100万も入れているのに、たったの6.5万だと????
本当にやらなすぎ。さらにこの6.5万には昔のS・SS狙いや、Linked VERSEの解禁も含まれているということを考慮すると、ベスト枠に乗せるために詰めた回数としては全曲合わせてもせいぜい2,3万円程度、1000回も行かないということです。

このプレイスタイルを他のプレイヤーと比較してみるとどうでしょうか?Xにはクレ数とレーティングが貼られたポストが頻繁に炎上投稿されています。その中でも虹ポゼ・レーティング理論値に絞り込んで見てみると、あくまでXのTLを流し見した筆者の感覚にはなりますが、5000~10000クレ前後で収まることが多いです。
他音ゲーの経験、その他諸々の要素によって上下するので一概には言えませんが、少なくともレーティング17.19/OP99.09%で10000クレ以上投入している筆者よりは高難易度のプレイ密度が何倍もあることは考えられるでしょう。周りの上手いプレイヤーやチームの成果リザルトを見ていると15+SSSは取るわ、数ヶ月くらいの間で15全SSS達成する人はいるわ、色々凄い方が多いですが、彼らの共通点ってずばり

高難易度をやっていること

もうこれに尽きます。勿論プレイするだけでなく座学・研究といった過程もありますが、もうとにかく高難易度が習慣付いている。呼吸するかの如く1曲に数十回、数百回と回数を積んでいる。そりゃそこまで真摯に向き合ってたら上手いわなと改めて感じましたよね。

また、このような周りとの実力差・プレイスタイルの他、環境も大きく変わってきたように感じます。
特にVERSE頃からは追加楽曲の難易度がインフレしていき、旧15相当が「普通の」アップデートで追加されるようになった影響で、未SSSも50前後から全く減らない状態です。OPも1年間で何とかジリ貧にならないようにチマチマ増やしている状態で、このままプラポゼを維持し続けるだけで朽ちていっていいのか。いや良くない!!!もうこうなったら全力で高難易度と向き合ってやる!!!!!!!!!

ということでX-VERSE-X稼働頃からプレイスタイルが大きく変わることになりました。根っからの下位厨で8年以上やってきたので、まずは習慣の矯正から必要で、1日1クレ分もやっていなかった旧15ですが、1日最低2,3クレはやるようになりました。また8割くらいは14+以上を詰めるようになり、全国・新曲以外で低難易度をやることがほぼなくなりました。

これからの目標

さて、こうして高難易度厨になることを決意してから早2ヶ月。既に進行中ですが改めて目標をまとめたものがこちらになります。

※カッコ内はX-VERSE-X稼働時の数値

  • 14+ OP 99.00%(98.50%)

  • 15 OP 96.50%(96.09%) →上方修正の可能性あり

  • BEST枠 17.50(17.37)

  • TRIBUTE +3バージョン(AMAZON, ORIGIN+取得)

  • EXPERT THS失点 5,000(12,000) →上方修正の可能性あり

あまり全曲のOPは(プラポゼ剥奪されない程度に)気にせずに、高難易度中心に実力の向上を図れるようにしました。
EXPERTの目標も含まれているのは完全に「趣味」です。現在全AJなのでTHSランキングの結構上位の方にいるのですが、トップランカーのボリューム層が失点1000~5000というのもあり、そのような方と肩を並べたくてこの目標としています。

こんな事言ってると、「EXPERTなんてやってないでとにかくずっと高難易度やれよ」という声が聞こえてきそうですが、できることならずっと旧15をやっていたいんですよ。でも今の段階だと1日の体力の限界もあるのでそこはお許しを...Deep Blueや創辺りを1回通しでやっただけで立ってられない程ヘロヘロになってしまいまして、マジで合間に休憩させてほしい。

また、アウトプットとしてはてなブログ内にシリーズ「下位厨プラポゼが高難易度厨になる話」として執筆することにしていきます。(最低月1くらい?書ける時にはどんどん書きたい)
執筆といってもいつものブログのように「丁寧なMarkdown生活」ではなく、スピード・効率重視でメモ書きのように書き起こしていければなと考えています。書くのに時間かけていたら本末転倒ですからね。

おわりに

ここまでお付き合いいただいた読者の皆様ありがとうございました。

最終目標17.50としていますが、これは第一章みたいなものなので虹ポゼまではこのシリーズ続けていこうかな~なんて思っています。

【CHUNITHM 大正義祭 ネタバレ満載完全版】初日9/13レポ

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。普段はCHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。
CHUNITHM 10周年おめでとうございます!!!!!!!!

都合良くゼッケンが10だった

いや~~~それにしても本当すごいですね10年って。僕が中学3年生の頃から、社会人3年目の今まで稼働していることになりますからね。
CHUNITHMを始めたのはSTARの頃からですが、それでももう8年も経っていることになります。時の流れ怖いよ~~~


さてそろそろ本題に入ります。CHUNITHM10周年を記念して2025/9/13~2025/9/28まで「CHUNITHM10周年 大正義祭」が開催されていました。

イベント内容としては、特別仕様のチュウニズムや、展示、スタンプラリー(ULTIMA配布)、クイズ、コラボドリンクなど歴代のCHUNITHMファンが大満足できるものとなっていて、2時間チケットで3600円でした。

さらに加えて、期間限定で超でかいモニターで楽しむ「ギガニズム」、コハDに質問 公開生放送ver、最終日渋谷で開催されたDJライブ等、この2週間のTLは本当に大盛り上がりとなっていました。

僕は初日9/13に参加したため、残念ながらこれらのイベントには不参加でしたが、それでも思うんですよ。もう結論から言わせてください。

...

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...

...

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バカ ❗

バァカ ❗❗

バァァカ ❗❗❗

こんなの2時間で❗❗❗❗

足りる訳ねえだろおおおおおおおおおおおおお❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗

このクソボケアホS㊙GA❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗(誉め言葉)


はい。あまりのボリューミーさにイマジナリーShir㊙nさんが叫び出してしまいました。

いや本当に時間足りないって、マジで。2時間どころかイベント期間2週間住みたかった。

⚠注意
本記事は、2025/9/27に公開(現在非公開)した初日レポを一部(どころじゃないと思うけど)加筆修正した完全版となっております。
そのため、大正義祭に関する情報のネタバレ(アートワーク・スタンプラリー・楽曲・譜面情報)について全く遠慮なく発言する内容となっております。
大正義祭自体は終了していますが、今後あるかもしれないn周年イベントの為に少しでもフレッシュな気分でいたいという方には閲覧注意です。

目次

第一章 出発、いざ東京タワーへ

序章でめちゃくちゃ楽しそうにしていましたが、実は大正義祭について日程・メンバーについてフワフワしていました。
候補は何人かいましたが、休みが合わなかったり、あんまり興味なさそうだったり、最終日予定だったり、他のグループと行きそうな人だったり...と色々事情がありいっそ有給取って何となく平日に1人で行こうかなあ~なんて考えていたら、僕と仲良くさせて頂けてる方からお誘いが来ました。

いつ行くかについても話し合っていたのですが、彼から初日(それも早めに10時集合)に行こうという提案がありました。当時このスケジュールについて乗り気ではなかったのですが、後にこの選択が最良の選択となりました。

さて大正義祭当日いざ出発、ちょっと僕の方が遅刻しつつ大宮から東京タワーへと向かいます。

彼の習性に従われる集合場所

どうやって東京タワーへ向かうの?といった疑問があると思われますが、ここでは上りを想定した√を示します。東京タワーの最寄りはJR→京浜東北線浜松町駅、メトロ→三田線御成門駅日比谷線神谷町駅etc...と最寄りを選ぶだけでも複雑ですが、交通費を安く済ませるために今回は以下の経路で向かいました。

JR 大宮駅

JR 池袋駅湘南新宿ライン or 埼京線 約30分 410円)

メトロ 霞ヶ関駅丸ノ内線

メトロ 神谷町駅日比谷線 約25分 210円)


途中色々ありつつ...

news.yahoo.co.jp



そんなこんなで最寄りの神谷町駅へ到着しました。

流石天下の東京タワーだなあ

というボケは置いといて

東京タワーまで歩いて...到着!!!!!!!!!


...なのか???これは????

なんかデカい普通の鉄塔にしか見えんぞ???とか2人で思っていたのですが、入口に近づくと確かに東京タワーそのものでした。

やっぱ人間の成長(お互い平均15年振り)とスカイツリーのインフレが強すぎた。

第二章 到着、タワー内に広がる10年間の軌跡

というわけで小6以来実に13年振りの東京タワーにやってきました!!

早速RED TOKYO TOWERの中に入って会場に向かおうと思います。まずは1Fで受付を済ませます。QRをかざす近未来的な雰囲気でゲートを通ります。

エントランススワン❕❓

こんな幻想的な道を通って、エレベーターで3F、さらにエスカレーターで5Fまで向かい...

既にハロウィン仕様

奥へと進むと大正義祭受付の方がいるので、ここでスタンプラリー台紙を受け取ります。

そしていざ入場!!!!!

もうね、やばい。

うっひょ~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!なんて凄い!!!!!!!目の前に広がるジャケットやキャラクターのアートワーク!!!!!!!!!!!!!モニター越しじゃない生!!!!!やばい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

歴代チュウニズム体験

はいもう完全に語彙力が無くなってしまいましたが、まずはお目当ての歴代チュウニズム体験コーナーへと向かいます。サイトの説明には一部遊べない筐体もあるとのことでしたが、PLUSが無いだけでちゃんと歴代9バージョン揃っていました。本当に感激。

六兆年11+本当にバカすぎる

早速プレイ!まずは遊んだことのなかった無印筐体に向かいます。こうして見てみると、チュウニズムのUI本当にスタイリッシュになったなあ...と感じます。無印では怒槌を選曲、当日初プレイかつ無印判定やら設定やらでグダグダでした←

お次はSTAR筐体!僕がチュウニズムを始めたVer.なのもありログインやら選曲画面の時点でもうめちゃくちゃ興奮していました。高校生の頃の記憶がよみがえる...
ここでは、WE GOTTA SOULを選曲、旧筐体なのにも関わらず意外と判定崩れなかったのえらい。もう何というか最高でした...

マジで泣きそうになった

その後は未経験のAIR筐体もプレイ。毎回クセでAimeかざしちゃってました(笑)(※当たり前ですが自分のアカウントは使えません)

これはEx化前の嫌ポイント

...

...

...

...

...

いや何してんの!?!?!?!?!?!?!?ブルノイ鳥!?!?!?!?!?!?!?!?無印の判定で?????????

意味分からなすぎてめちゃくちゃはしゃいでましたねもう。







アートワーク & 全国共通チュウニズム試験

その後は、アートワークを回っていました。色々見させて頂いた訳ですが...

もしかして:10周年分のキャラ全部

もうね最高。今時ネットでも気軽に作品を鑑賞できるようになったこの時代に、展示会やら、美術館博物館に行く人の気持ち分かるわ。 肉眼で見るアートワーク本当に素晴らしい。

何がやばいかって、キャラクターのラフや原画がこれでもかってくらいお出しされている所ですよね。 特にラフで印象的だった子は、「ピュエル・バビステ」ちゃんでした。なんか左に行くにつれ、どんどん肉付きが良くなってきて、特に爆乳好きのお供ゲルシンはこのイラストの変化にめちゃくちゃ興奮していたのが印象的でした。そういう僕もお腹フェチのため、見比べてかなり興奮していた気がしましたね。ああもうマジでたまらん。

πはデカければ良いとされている(?)




とまあ、色々原画集を堪能しまして...(全部語ってたらこのブログの文字数が大変なことになるし、書くの疲れる)

全国共通チュウニズム試験にも挑みましたが、本当にMASTERからは難しかったです。リテイク何回したことか。ほとんど同じ配置の中から楽曲を当てさせてきたり、んなもん知るかよボケと思うくらいの、チュウニズムのゲーム内に直接関係ないマニアックな問題があったりと、チュウニズムの生き字引でもない限り、一発で合格するの不可能でした。
MASTER以上をやっている時の脳内は完全にこんなんでした。






こうして何とかMASTER & WORLD'S ENDを合格して、アートワークや試験を楽しんだ後、いよいよ大正義祭の目玉のスタンプラリーに挑みます。

ステッカー(大)でかい

第三章 困難、スタンプラリー運命の出会い

チュウニズム展示を目いっぱい楽しみ、スタンプラリーへ。台紙の文章に書かれている指令に従って、大正義祭会場だけでなくRED° TOKYO TOWER全体をひたすら歩き回ります。3F~5Fまであるので、結構忙しかった...

このスタンプラリーは10周年にちなんで、10個のスタンプを集め、その都度どの楽曲のULTIMA譜面が追加されるか分かるシステムとなっていました。スタンプの場所についても指示に従っていれば自然と目に入るくらいには易しい仕様となっているので、そこまで過酷にならず、楽しく回っていました。

スタンプには色々なキャラクターもいますね

さて、ULTIMA譜面が追加される楽曲についてですが、画像から見て分かる通り、全体的にORIGIN~AIR PLUS時代のオリジナル一部イロドリから「古き良き名曲」が選ばれていたのが印象的でした。やっぱり10周年となると気合の入り方が違いますね。
特に僕の大好きな「WE GOTTA SOUL」「MUSIC PЯAYER」のスタンプを押した時はめちゃくちゃ興奮しました。本当にチュウニズム運営様ありがとうございます。

それにしてもスタンプ発色といい、デザインといい、良すぎます。自前で台紙持ってくれば良かった...

そんな謎解き初心者にも優しい仕様で丁寧にエリアを観察していき、9個スタンプが押せました。やったね!

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...

...

いや10個目マジでどこ?????????????????????

本当に見つからん。またもや脳内Shir〇nさんが出そうになりました。(出てる)

RED° TOKYO TOWER内をもう一度くまなく探したのにも関わらず、あまりにも見つからない。せっかくなので、僕とゲルシンが探した運営上絶対ありえない箇所をランキング形式で紹介しようかと思います😇

スタンプラリー よい子も悪い子も探してはいけないスポットランキング

第3位 ○○の裏

とにかくくまなく探そうということで、アートワークの先にある筐体裏を探そうとしていました。
何やら(社会的フィルター)で、これ入っちゃ絶対まずいやつだってなって引き返しました。

第2位 トイレ(男子)

流石に絶対ないだろと思いつつ、中を探索してみました。もしかしたら男女両方にスタンプ用意されているんじゃないかってなったので。

第1位 床

????????????????????????🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔

完全にゼ〇ダの伝説のそれ


番外 ギガニズム & 公開生放送 会場

勿論、ギガニズム・生放送会場となるRED° SKY STADIUMも探索していました。中に入ってみると思ったよりステージがでっっっっかい。
残念ながらギガニズム期間(9/23~9/28)ではなかったため遊べなかったのですが、雰囲気だけでも味わってました。サメ🦈が流れてきたのですが、迫力が本当にすごかった。こんなモニターでチュウニズムやったらさぞかし印象に残っただろうなあ...

ギガニズム付き売り切れ早すぎるんよ

とにかく10個目が見つからず、スタッフさんのヒントを基に、今度はスタンプラリー上にあったキャラクターにも着目して、再びエリア内を探索していました。このままだと2時間あっという間に過ぎて延長料金が大変なことになってしまうと頭を抱えていた時、ここでちょうど同じく10個目のスタンプの在処が分からず悩んでいた2人組と出会うことになりました。SUN PLUSからチュウニズムを始めているらしいフレッシュなお2人と勢いのままにお互い意気投合、一緒に4人でスタンプを探し求めることになりました。(ちなみに僕がSTARでゲルシンは初代デビューです。コイツらジジイすぎる)
このお2人に関しては本記事では今後「ムラサメ組」と勝手に呼ばせて頂きます。(1人がムラサメのTシャツを着ていたのが印象的だったので)

まず最初はお互いの状況を整理、推測を出し合うこととしました。ムラサメ組の推測は、

「10バージョンに合わせて、スタンプラリーのキャラクターが1バージョン1人ずついる」

というものでした。確かに本記事で載せていた「法月 ぴこ(VERSE)」「シロタ(STAR PLUS)」「トラ吉(PARADISE LOST)」はそれぞれ別のバージョンのキャラクターで一理あるように思えました。しかし「向来 隼(PARADISE)」についてはPARADISE被りとなってしまい、結局最後のスタンプの行方は分からないものとなってしまいました...

途方に暮れていましたが、ここであることに閃きました。

文字を見ればいいじゃないかと。
そして名前と「番号」を振り返ってみた所あることに気が付きます。

これ、しりとりなんじゃね?????ってことに。

今までのキャラの名前と番号を照らし合わせると「織原 ひめみ」→「ミァン・クレスターニ」→ ... 「トラ吉」→「???」

こうして最後が「ち」になった訳ですが...しりとりらしく「ち」から始まって「ん」で終わるキャラクターと言えば、もうアレしかいない!満場一致で思い浮かびました。




と色々考察した末、最後のキャラクターが「チュウニペンギン」であることを導き出し、スタンプラリーも終わりますねめでたしめでたし...

...

...

...

いやだから10個目マジでどこ????

またまた出そうになってしまいました。(手遅れ)

スタンプを探すため、ゼル〇の伝説のごとく、色々いじってみたりしていたのですが...

ここでまたしても閃きます。もしかして、ねえ...

???

な~~~~~~んかスタンプ台の印も一致してはいるんだけどねえ...

いやでもあそこ大道具っぽい仕切りが置いてある裏方っぽいし明らかに筐体裏みたいに入っちゃいけなさそうな所なんだけどねえ

本当にダメなら止められるだろうし、ええい入っちゃえと先に覗かせてもらったところ...

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...

...
...

...

!!!!!!!!!!!?????????????!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!??

うせやろ

なんと、スタンプに辿り着きそうな扉を発見。

えええありえん。灯台下暗しすぎない????????????????

何はともあれ興奮しながら(あんまり他の方のネタバレにならないように小声気味で)全員を呼んで入ります。すると...

...

...

...
...

最後の10個目のスタンプを発見!!!!!!!!!

うおおおおおおおおおおおおおやっと見つかった!!!!ここまで4人で協力して辿り着けたこともあり、もうめちゃくちゃ興奮していました。そして最後のULTIMA譜面が追加される楽曲は「Invitation」。チュウニズム最初のオリジナル楽曲で締めくくられ、最後まで10周年に相応しい曲選だな~~~~と思いました。

正直ここまでたどり着くにあたって、突き当たりの部屋なんだから周りについていけばよかったのでは??という意見もありそうですが、僕達が入場したのは丁度オープン10時組が退場したタイミングである12時なこともあり、マジで人いなかったんですよ...

何はともあれスタンプラリー完走!最後は4人で記念撮影!その後はドリンクを楽しみつつ、惜しみながらもお別れ...とはならず、向かった先は...

第四章 大団円、宴 in 秋葉原

アキバ!!!!!!!!!!
はい、もうなんか仲良くなっちゃって大正義祭後も一緒に行動しちゃってましたね。 という訳で最初は早速アキバのゲーセンへ。

10譜面触ったり、マッチングしたりしました。
遊んだ感想を以下に簡単に記します。

  • Change Our MIRAI! 14+
    7人版のあるから、追加されないかと思った。疾走感があって難しいけど気持ちいいです。

  • ハルシナイト 13+
    MASTERのスライドが難しいのでわりと警戒してた。言ノ葉配置きついよ~

  • Teriqma 14+
    MASTER超純粋強化版譜面。初見1-0でくやしい。

  • luna blu 15
    これは後ほど。

  • MUSIC PЯAYER 14+
    難しいけど押しやすくなってるし、何よりサビめっちゃ楽しい!!!収録圧倒的感謝

  • First Twinkle 13+
    ブレイク地帯の鍵盤ちょっとこわい

  • Hyperion 14+
    現代譜面に落とし込んでる感じがすき、やっぱ拘束といえばテクポリになるよね

  • 最愛テトラグラマトン 14
    唯一の14。先にプレイしてたパーティーが大荒れでした。やっぱ両手トリルはしんどいし、合間に縦連入れないで。サビの交差すき。

  • WE GOTTA SOUL 13+
    神。
    手拍子も健在で本当たすかります

  • Invitation 13+
    各バージョンのチュートリアルが詰め込まれて、これぞ10周年の〆にふさわしい譜面だなと思いました。
    正直中盤MASTERより希望あるかも。

テリクマ悔しすぎる

さて、先程後ほどと言った luna blu 15 ですが、まず遊んだ感想としては、MASTER純粋強化でひたすら16分が降ってくる地帯が多いので体感15.1...いや普通に鍵盤ムズいし15.2かな??とゲルシンと予想していました。その後、調査された結果...

15.3!?!?!?!?

これには2人でビックリ。譜面だけ見ればちょっと逆詐称気味かな?と思いましたが、ノーツ数がたったの「2000」しか無いことに気づき、確かにSSSを狙うには許容8~9アタと配置に対してかなり狭く、やっぱそのくらいあってもいいのかなって感じました。I Wannaが15.3なのを考えるとしっくりくる。

後日SSS取りました。許容しんどすぎる

薄い本漁り(読み飛ばしてもいいよ)

パーティー全員「アレ」が大好きというのもあり、ゲーセンのみならず、薄い本屋さんにも向かっていました。
という訳でまずはメロブへ。

実は秋葉原の薄い本屋さんに入るのは初めてだったのですが、やっぱバカ広い。地元大宮よりラインナップも遥かに豊富でございました。

丁度夏コミでお目当てのイブキ本があったので最後の1冊となっていたモノをゲットして、その他数冊購入しました。会計後に後ろを振り返るとムラサメTニキがめちゃくちゃ買い漁っていたのが印象的でした。やはり人間の3大欲には逆らえない。

その後、クソデカタワーとしてそびえ立っていた「まんだらけ」や、その他「らしんばん」「駿河屋」等の店も本能の赴くまま、歩き回った結果...

...

...

...

いや買いすぎね????本場アキバを歩き回ってるのにイブキ本だけで済む訳がなかった。大感謝祭で金欠気味なのに普通に5,6000円くらい買ってしまいました...
(健全本もあるけど)でもどれも帰宅後読んだら(自主規制)で本当に良かった。たまには本場も漁るべきですね。

ご飯

こうしてマッチング & 薄い本屋4軒歩き回ってすっかりへとへとになっていた3人(薄い本漁る前に1人帰った)、癒しを求めてご飯を探し求めていましたが、色々検討を重ねてゲルシンおすすめの油そば「春日亭」に向かうことになりました。

はい、麺!!!!!!!


おすすめとなっていた「鳥豚油そば+ TKG を頂きました。うお~~~~~~~~旨味強いけどスルッと入る~~~~~~~タレ付きのTKGも無料のスープもうめえ~~~~~~~~~~~疲れふっとぶ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

そんな訳で、楽しい時間があっという間に過ぎ、ムラサメTニキとも別れ...

帰宅!!!!!!!!!!






ULTIMA 10譜面フルチェするまで帰れま10

...とはならず、ULTIMA10譜面フルチェするまで帰れま10が始まり...

テリクマ接続キツすぎて清掃員になってた

ルナブル難すぎて閉店に間に合わずギブアップしました...

今度こそしゅ~~~~~りょ~~~~~~

おわりに

ここまで勢いのままに殴り書いた+加筆修正したレポを読んでくださり、ありがとうございました!

冒頭にも言いましたが、マジで2時間じゃ足りない。延長しちゃったし。

次回は時間を気にしなくていいようなハコでの開催を期待しております

でも、初日の12時という時間帯のおかげで空いてたし、謎解きもネタバレ感全くしなくて最大限楽しめたので本当によかった。
チュウニズム運営様、この度はこのような大変素晴らしいイベントを開催してくださり、誠にありがとうございました!!これからも15周年、20周年...とずっと続くコンテンツになることを期待しております!どこまでもついて行きます!!!

【CHUNITHM 10周年 大正義祭】初日9/13参加レポ & 2時間+αで楽しむチャート

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。普段はCHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。
CHUNITHM 10周年おめでとうございます!!!!!!!!

都合良くゼッケンが10だった

いや~~~それにしても本当すごいですね10年って。僕が中学3年生の頃から、社会人3年目の今まで稼働していることになりますからね。
CHUNITHMを始めたのはSTARの頃からですが、それでももう8年も経っていることになります。時の流れ怖いよ~~~


さてそろそろ本題に入ります。現在CHUNITHM10周年を記念して「CHUNITHM10周年 大正義祭」が開催されています。

イベント内容としては、特別仕様のチュウニズムや、展示、スタンプラリー(ULTIMA配布)、クイズ、コラボドリンクなど歴代のCHUNITHMファンが大満足できるものとなっていて、9/28(日)まで開催、2時間チケットで3600円となっています。

で、先にもう結論から言わせてください。

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バカ(歴代筐体の画像)❗ バァカ(数々の展示・未公開資料集)❗❗ バァァカ(スタンプラリー・クイズetc...)❗❗❗ こんなの2時間で❗❗❗❗ 足りる訳ねえだろおおおおおおおおおおおおお❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗ このクソボケアホS㊙GA❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗(誉め言葉)

はい。あまりのボリューミーさに脳内Shir㊙nさんが叫びだしてしまいました。

いや本当に時間足りないって、マジで。2時間どころかイベント期間2週間住みたかった。という訳で本記事では、参加レポの他にどのようにして大正義祭を2時間という、とてもとても短い時間で最大限楽しむことができるか、ワンポイント解説もしていこうと思います。

⚠注意
本記事では、CHUNITHM公式Xの大正義祭に関するポストを超えたネタバレについては最大限配慮します。
ですが、少なからず大正義祭に関する内容は含まれている恐れはあるため、これから行く予定の方は閲覧に注意してください。

目次

第一章 出発、いざ東京タワーへ

序章でめちゃくちゃ楽しそうにしていましたが、実は大正義祭について日程・メンバーについてフワフワしていました。
候補は何人かいましたが、休みが合わなかったり、あんまり興味なさそうだったり、最終日予定だったり、他のグループと行きそうな人だったり...と色々事情がありいっそ有給取って何となく平日に1人で行こうかなあ~なんて考えていたら、僕と仲良くさせてもらっている方からお誘いが来ました。
いつ行くかについても話し合っていたのですが、彼から初日(それも早めに10時集合)に行こうという提案がありました。当時このスケジュールについて乗り気ではなかったのですが、後にこの選択が最良の選択となりました。

さて大正義祭当日いざ出発、ちょっと僕の方が遅刻しつつ大宮から東京タワーへと向かいます。

彼の習性に従われる集合場所

どうやって東京タワーへ向かうの?といった疑問があると思われますが、ここでは上りを想定した√を示します。東京タワーの最寄りはJR→京浜東北線浜松町駅、メトロ→三田線御成門駅日比谷線神谷町駅etc...と最寄りを選ぶだけでも複雑ですが、交通費を安く済ませるために今回は以下の経路で向かいました。

JR 大宮駅

JR 池袋駅湘南新宿ライン or 埼京線 約30分 410円)

メトロ 霞ヶ関駅丸ノ内線

メトロ 神谷町駅日比谷線 約25分 210円)

途中色々ありつつ...

そんなこんなで最寄りの神谷町駅へ到着しました。

そして東京タワーまで歩いて...

到着!!!!!!!!!

第二章 到着、タワー内に広がる10年間の軌跡

というわけで小6以来実に13年振りの東京タワーにやってきました!!

早速RED TOKYO TOWERの中に入って会場に向かおうと思います。まずは1Fで受付を済ませます。ここで入場のためのQRコードの提示が必要になるのであらかじめ準備しておきましょう。

受付を済ませて、こんな幻想的な道を通って、エレベーターで3F、さらにエスカレーターで5Fまで向かい...

奥へと進むと大正義祭受付の方がいるので、ここで用紙を受け取ります。

そしていざ入場!!!!!

もうね、やばい。

うっひょ~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!なんて凄い!!!!!!!目の前に広がるジャケットやキャラクターのアートワーク!!!!!!!!!!!!!モニター越しじゃない生!!!!!やばい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

はいもう完全に語彙力が無くなってしまいましたが、まずはお目当ての歴代チュウニズム体験コーナーへと向かいます。サイトの説明には一部遊べない筐体もあるとのことでしたが、PLUSが無いだけでちゃんと歴代9バージョン揃っていました。本当に感激。ここでもスタッフの方にQRコードを提示する必要があるのでプレイする度にあらかじめ準備しておきましょう。

六兆年11+本当にバカすぎる

早速プレイ!まずは遊んだことのなかった無印筐体に向かいます。こうして見てみると、チュウニズムのUI本当にスタイリッシュになったなあ...と感じます。無印では怒槌を選曲、当日初プレイかつ無印判定やら設定やらでグダグダでした←

お次はSTAR筐体!僕がチュウニズムを始めたVer.なのもありログインやら選曲画面の時点でもうめちゃくちゃ興奮していました。高校生の頃の記憶がよみがえる...
ここでは、WE GOTTA SOULを選曲、旧筐体なのにも関わらず意外と判定崩れなかったのえらい。もう何というか最高でした...

マジで泣きそうになった

その後は未経験のAIR筐体もプレイ。毎回クセでAimeかざしちゃってました(笑)(※当たり前ですが自分のアカウントは使えません)

...

...

...

...

...

いや何してんの!?!?!?!?!?!?!?ブルノイ鳥!?!?!?!?!?!?!?!?無印の判定で?????????

その後は、アートワークを回っていました。あんまりお出しするとネタバレになっちゃうので控えめにしますが、もうね最高。今時ネットでも気軽に作品を鑑賞できるようになったこの時代に、展示会やら、美術館博物館に行く人の気持ち分かるわ。肉眼で見るアートワーク本当に素晴らしい。

その後は全国共通チュウニズム試験にも挑みましたが、本当にMASTERからはやばい。チュウニズムの生き字引でもない限り、一発で合格するの不可能でした。

こうしてアートワークや試験を楽しんだ後、いよいよ大正義祭の目玉のスタンプラリーに挑みます。

ステッカー(大)でかい

第三章 困難、スタンプラリー運命の出会い

チュウニズム展示を目いっぱい楽しみ、スタンプラリーへ。書かれている指令に従って、大正義祭会場だけでなくRED TOKYO TOWER全体をひたすら歩き回ります。

このスタンプラリーは10個の指令(謎解き)をこなしますが、謎解き初心者にも優しい仕様で丁寧にエリアを観察していれば9個スタンプが押せました。やったね!

...

...

...

いや10個目マジでどこ?????????????????????

本当に見つからん。またもや脳内Shir〇nさんが出そうになりました。

これ以上情報を言うとマジでネタバレになりかねないので、僕とゲルシンが探した運営上絶対ありえない箇所をランキング形式で紹介します。
フリとかじゃなくて絶対マネしないでくださいね。

スタンプラリー よい子も悪い子も探してはいけないスポットランキング

第3位 ○○の裏

とにかくくまなく探そうということで、アートワークの先にある筐体裏を探そうとしていました。
何やら(社会的フィルター)で、これ入っちゃ絶対まずいやつだってなって引き返しました。

第2位 トイレ(男子)

流石に絶対ないだろと思いつつ、中を探索してみました。もしかしたら男女両方にスタンプ用意されているんじゃないかってなったので。

第1位 床

????????????????????????🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔

完全にゼ〇ダの伝説のそれ


とにかく10個目が見つからず、スタッフさんのヒントを基に再びエリア内を探索していました。このままだと2時間あっという間に過ぎて延長料金が大変なことになってしまうと頭を抱えていた時、ここでちょうど同じく10個目のスタンプの在処が分からず悩んでいた2人組と出会うことになりました。勢いのままにお互い意気投合、一緒に4人でスタンプを探し求めることになりました。

細かい過程は伏せますが、とにかく4人の協力によりスタンプを発見!もうめちゃくちゃ興奮しました。正直周りについていけばいいんじゃね?という意見もありそうですが、初日の12時入場故、マジで人いなかったんですよ...

何はともあれスタンプラリー完走!最後は4人で記念撮影!その後はドリンクを楽しみつつ、惜しみながらもお別れ...とはならず、向かった先は...

第四章 大団円、宴 in 秋葉原

アキバ!!!!!!!!!!
はい、もうなんか仲良くなっちゃって大正義祭後も一緒に行動しちゃってましたね。 ここからはダイジェストで。

マッチング!

エッチな本漁り!!!

麺!!!!!!!

帰宅!!!!!!!!!!






...とはならず、ULTIMA10譜面フルチェするまで帰れま10が始まり...

ちなみにバカ難いせいであと1譜面終わりませんでした...

しゅ~~~~~りょ~~~~~~

もう2日も無いけど、これから行く人向けワンポイント指南

アートワーク

撮影可なので、特に残しておきたいものは写真に収め、じっくり鑑賞を楽しむべし

歴代筐体

スタッフとの手続も考えると空いてても1筐体4,5分くらい。時間が限られる人は予め選んでおくべし

共通試験

MASTERとWORLD'S ENDどちらかをクリアすればステッカーについては問題なし。どちらの難易度もめっちゃキツイので、状況と相談するべし

謎解き

とにかく楽しもう!どうしようもなかったら、わかってそうなグループについていくのもアリかも

ドリンク

STARはベリー風味、PARADISEはマックオレオを豪華にした感じでした。AIR飲んどけばよかった。(指南とは)

おわりに

ここまで勢いのままに殴り書いたレポを読んでくださり、ありがとうございました!

冒頭にも言いましたが、マジで2時間じゃ足りない。延長しちゃったし。
でも、初日の12時という時間帯のおかげで空いてたし、謎解きもネタバレ感全くしなくて最大限楽しめたので本当によかった。
延長料金も10分300円でチケット代と割合的には全く変わらんので、遠方の方はお金を出してでも何時間も(もしくは何日間も)滞在する価値あると思います!

【オンゲキRe:Fresh】P枠5曲しかなかった一般シューターのRe:Fresh虹レ奪還記

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。普段はCHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。

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オンゲキRe:Fresh稼働めでてぇ~~~~~~~~~~~❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗❗🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩

やっっっったあああああああ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

いや、本当にびっくりですよ。正直僕の中ではオンゲキは将来リフレシア化するんじゃないかって危惧していたので、KOP6thのあの大発表はもう興奮しましたねはい。落選したので自宅からだったけど、現地で味わいたかった😭😭😭
なんやかんやオンゲキは無印からまったり触り続けていたので、こうして大好きなコンテンツが生き残ってくれて本当に嬉しいです!!!!!!

とまあオンゲキRe:Freshに対する喜びの舞は置いといて...

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レーティングの基準めちゃくちゃ変わってね??????????????

⚠注意
この記事は、虹レまでの攻略記事というよりは、私すわんが虹レに戻るまでの過程をまったり書いたものです。
詳しいレート仕様や、立ち回り等はオンゲキ攻略Wiki、各種攻略記事などを参考にすることを推奨します。

wikiwiki.jp

目次

レーティング仕様の変化

SEGA音ゲーではお馴染み、オンゲキにはプレイヤーの実力を示すレーティングシステムがあります。
これまでのシステムを振り返ると、BEST枠30曲+リーセント枠10曲から始まり、オンゲキPLUS稼働時には「新曲枠」が15曲分追加され、オンゲキBrightMEMORY Act.3までに至るまで続いていました。
プレイヤーの状況や時間経過に応じて変化・改善などが行なわれるレーティングシステムですが、チュウマイと比べると、オンゲキの場合は頻繁には変わらないもののやる時には大改革を行う!といった印象があります。
なので、オンゲキRe:Freshからレーティング仕様が大きく変化すると発表があった際も、これだけ(言い方悪いですが)塩漬け状態になっていたのだから大改革は正直あると予想していました。

内訳を見ると、新曲・BEST枠の割合が変わって、P-SCORE枠が新しく登場していることが分かります。
P-SCORE枠については一部賛否両論もありましたが、当時の僕は「まあたかがレーティング全体の5%だし玄人向けに用意したシステムだよね、15.40だし19.0くらいにはなるでしょ~~~w」って思っていました。 この時までは。
もう一度言います。この時までは。(盛大なフラグ)

Re:Fresh稼働当時の状況

さてついにオンゲキRe:Fresh稼働の日2025年3月27日がやって参りました。
虹の色が変わるレート21台が理論値かと思ったら22.000以上でなんかフォント強くなったり、いろいろ計算式変わった??と気になる所がXのTLから無限に発生していましたが、仕事をシバいていざゲームセンターへ向かいます。

バージョンアップお馴染みのレーティングリセットもAct.3以来1年振りです。懐かしい...

いきなり虹レ(大嘘)

板の方でめちゃくちゃ過酷*1してたので、オンゲキ自体定期的に遊ぶのも数ヶ月ぶりでまあグタグタになりつつも、まずは新曲をとにかくエンジョイしていました。

が、しかし。ここで大変なことに気が付きます。

戻らねええええええええええ😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭

どうしてこうなった...

原因としてはやはり新レーティングシステムにあります。
どういうことかと言うと、虹レートである19.000を目指すとして仮にP-SCORE枠が0だとすると、虹レートに到達するのになんと新曲+BEST平均が約15.85も必要なのです。
いや鬼畜すぎない??????????????いくらゲキチュウマイの中で今まで虹レートに到達する基準が緩めだったとはいえ

参考までに各レート帯毎にこれまでのBEST枠平均を取ると仮定して、不足するレートを表にまとめてみました。

対象レート BEST+新曲平均 合計レート(平均値*6/5) 不足レート
13.000(銅) 12.000 14.400
15.000(銀) 13.000 15.600
17.000(金) 14.000 16.800 0.200
18.000(鉛) 14.500 17.400 0.600
19.000(虹) 15.000 18.000 1.000
20.000(虹+) 16.000 19.200 0.800
21.000(極虹) 17.000 20.400 0.600

この表から分かることとして、銅~金レートはあまりそうでも無いですが、虹レ以上からはP-SCORE枠をある程度稼げる、つまり±1フレームの判定を正確に取れる能力も求められていることが分かります。
...
...
...

????????????????

一般人に❗ 2フレゲーを❗❗ やらせるな❗❗❗(CV:Shir〇n)

い~~~~~~~~~~~や、マジでありえんって。てっきりP-SCORE枠ってレマスやらKopランカーやらめちゃくちゃ上手いオンゲキ星人の実力を細分化するためのおまけ的な要素だと思っていたんですよ僕は❗それが蓋を開けてみれば虹レ以上は必修項目と言わんばかりの立ち位置になっているってどういうことっすか???

あのですね、普通の人にとって±1フレームを狙うってめちゃくちゃ難しいんですよ。判定幅としては弐寺のP-GREATと等しいですが、これを(ゲーム性が違うとはいえ)60fpsのオンゲキで同じことを要求されるのでより至難になるわなっていうことですよ。

メインでやっている板の方ですら(しかも300族で精度を出すのはちょっと得意なのに)☆5に相当する精度はMASTERともなると入門曲や、簡単な3600族程度しか出せる気がしません...

左:MASTER入門 右:簡単めな3600族

オンゲキではP-SCORE枠でレーティングを取得するのに最低でも総ノーツ数の88%以上(P-SCORE理論値94%)、PLATINUM CRITICAL BREAK判定を取る必要がありますが、ここで私すわんのRe:Fresh稼働当時のP-SCORE枠を見てみましょう。

終 ~N〇K~

5曲しかねえ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇

それ程P-SCOREというのは意識しないと取れないものであり、ましてやランカーでもない一般他機種シューターが☆を取るのは容易ではないことが分かります。

虹レート奪還までやったこと

P-SCORE枠マラソン

虹レに復帰するのに最もネックとなったのが先述の通り、P-SCORE枠でした。チュウニズムメインで遊んでいる一般他機種シューターなので、オンゲキの細部の判定なんて分からんし、もう逆張りで全部埋めずに虹レなっちゃおうって考えたこともありました。しかしながらここでP-SCORE枠を50曲埋めるハッパをかけてくれた救世主が現れました。

はい、その救世主こそが大学時代に学科が違うのにかなり仲良くなっちゃった音ゲーマーです。(https://x.com/haRekasu_gameやはり持つべきものは友達ですね本当。

彼は現在オンゲキメインで活動していますが、仕事の都合上卒業以来会えていませんでした。ですが、Re:Fresh稼働めでたい!久々に会おうぜ~~~となり、P-SCORE枠を理解したいよねということになりまして、彼と一緒にP-SCORE枠を50曲埋める旅に出ることになりました。

P-SCORE枠は、高難易度で☆1を頑張って取るより、☆3以上を確実に取った方が「偉い」システムです。また、BREAK以下の判定ではプラチナスコアは0点となるため、自分の実力からかなりレベルを落とした譜面(T-SCORE理論値を狙えるくらい)をやった方が結果的に高い値が取れやすいです。
そのため、お互い旧15.40程度の実力だった僕達は、主にレベル9~11のEXPERT(or ADVANCED)で☆をひたすら集めていました。個人的に☆を多く取りやすいなと思った譜面の傾向を以下に記します。

総ノーツ数が多い譜面

P-SCORE枠でどの曲を狙うか、事前情報無しで最も参考になる要素が総ノーツ数です。
理由としてはシンプルに総ノーツ数が多ければ多いほど許容が広いからです。±1フレームという極限の判定を完璧に通すにはどうしても限度があるため、ある程度ミスを許容できる譜面の方が☆を稼ぎやすいといえます。
Re:Freshからはプラチナスコアの理論値があらかじめ表示されているので、どれくらい許容があるかパッと分かるようになりました。
参考としてレベル10前後を狙う場合は、プラチナスコアの理論値が2000以上(総ノーツ数1000以上)の曲が許容多めのラインなのでオススメです。

ロングノーツ・弾幕が多い譜面

P-SCOREを稼ぎやすい要素として、ロングノーツ・弾幕があります。 ロングノーツについては、正しくボタンを押したままであれば確定でP-CRITICAL-BREAK判定を取れるため、オンゲキによくあるロングノーツを処理しながら、レーンをたどる・ベルを取るといった操作は何も考えずにP-SCORE理論値を取れるため☆を取りやすいといえます。(もちろん例外はありますが)

ちゃんと(オンゲキ的に)難しい2356ビーム
弾幕については、1被弾につき2点失点しますが、弾幕が難所で、音ゲー的にはシンプルな譜面の場合、レベル標準よりP-SCOREが稼ぎやすいといえます。極端な例でいえば、「MEGALOVANIA」(LUNATIC 14+)は、オンゲキ上級者の間では簡単に☆5を取れると言われていますよね。僕は完走できる気がしません

CR-TAPが多い譜面

CR-TAPが多い譜面もP-SCOREが稼ぎやすいですが、1つやばい仕様がありまして...
なんと判定あります。なんで?????????????
この仕様、P-SCORE枠埋めの時にCR-TAPでFAST/LATEが出たことで初めて知ってびっくりしました。
あくまで僕個人の検証や他の方の記事から抜粋した情報ではありますが、CR-TAPのP-SCOREの範囲は以下のようになっていると思われます。

おそらく±2フレームが許容範囲

±2フレ以内の判定であれば、2点取れるので通常のノーツよりはP-SCOREを取りやすいですが、低・中難易度によくあるガチャ押しできるトリルや4~6鍵は、正確に取る必要があるため、そのような配置がある場合は注意が必要です。

3600族

AC音ゲー7年半以上もやっていますが未だにちゃんと理解してないです。(オイ)
どうやらBPMが3600の約数(3600をBPMで割り切れる)の曲は光りやすいみたいです。分かりやすく説明してくださっている記事があったのでそちらから参考お願いします(丸投げ)

kennichino.hatenablog.jp

よく知っている曲・好きな曲

好きこそ物の何とやらです。
実際に知っている曲や好きな曲は、身体が覚えているので精度が取りやすいと思われますし、何よりやっていて楽しいですよね!
SEGA音ゲーは上手くなるとどうしてもBEST枠の楽曲やジャケットがイカつくなりがちですが、P=SCORE枠の場合、(極々一部のオンゲキ星人を除いて)低~中難易度の楽曲で埋まりやすいため、自分の好きな曲を楽しみながらP-SCOREを稼げる、一石二鳥なのがメリットです。

最後に虹レート奪還時のP-SCORE枠を公開します。ここにある楽曲の8割くらいはオススメです👍
また、Xではハッシュタグ「#オンゲキPスコアおすすめ譜面」が作成されていて、レベル1桁台からP-SCORE枠にオススメな譜面の情報が沢山あるのでそちらを参考にするとP-SCORE枠稼ぎがかなり捗ります!

↓ #オンゲキPスコアおすすめ譜面 https://x.com/hashtag/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%82%ADP%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%E8%AD%9C%E9%9D%A2?src=hashtag_click


BEST枠上げ

Re:Freshになってからは、先述の通り虹レートに到達するためのBEST枠のボーダーが大幅に上がったこともあり、P-SCOREの稼ぎ具合にもよりますが、約15.50程度稼がなければいけなくなりました...

これまでの単曲15.5の基準としては、
13.5~13.9でSSS~SSS+、14でSSS、14+でSS etc...
のようにレート値の上がり方も連続的でシンプルでした。しかしRe:Freshからは素点によるレート値が調整され、ランクボーナス・FC・AB・AB+・FBボーナスが追加された影響で、単曲レート値の理論値も上がりました。(定数+2.7)

それ故、高難易度でS~SS帯のスコアを頑張って取るより、低難易度でスコアを詰め切ってABFBまで乗せる方が単曲レート値としては稼ぎやすくなりました。

といっても板メインで遊んでいる人間のため、どうしても物理ボタンというのは慣れずにABどころかFCが取れていない譜面ばかりでした。なのであえて古典的な方法で立ち回ることにしました。
立ち回りとしてはシンプルでひたすら13+~14のSSSを狙うことに中心として、得意な譜面は1005k, SSS+に近いスコアを積極的に狙うといったものでした。ね、簡単でしょ?

新しいレーティング仕様でも、FBが取れていればSSS~SSS+間の単曲レート値はこれまでとほぼ変わらないため、ABFBが苦手という方はこれまで同様やや高難易度を攻めるといった方法もアリです。

高難易度中心の目線でしか語れなくて申し訳ないですが、もしレベル13中心で虹レ復帰 or 到達を目指すとするのであれば、ABFBで定数+2.4~2.6程度を狙うのが望ましいと思います。(12.7~13.5くらい?)

最後にBEST枠+新曲枠を以下に示します。他機種勢がやりやすい譜面がそこそこ多いと思います。

おわりに

いかがでしたでしょうか?
以上が一般他機種シューターによる虹レート奪還の立ち回りでした。板の方のプラポゼ記事で気合入れすぎちゃったので当初はゆるくこの記事を書くつもりか、いつの間にか10000文字弱まで乗ってしまいました🤪
これから虹レートを目指す or 取り戻す全ての方に少しでも役立てていたら幸いです!ここまで長い記事を読んでくださりありがとうございました!

【CHUNITHM VERSE】「上埋め」が苦しい人のためのプラチナポゼッション完全攻略

お詫び

2026/5/10現在、当記事公開から1年以上経ちましたが、数々の大馬鹿アップデートによりこの記事が全く役に立たなくなりました。あーあ。
なんで1年ちょっとで15以上が60曲(内15+16曲、実質WE狂★★★★★1曲)が増えちゃうんですか????
もう最初に言っちゃうと、ベスト枠17.25でプラチナポゼッションを目指すのは、よっぽどの狂耐性が無い限り、どんなに理論値が上手くても現在の環境だと絶対無理です。裏ボスの「アイツ」のSSが必須なので...
なのでおとなしく地力の上限上げた方が良いです。(ベスト枠17.4~17.5くらい?)
VERSE入りたてくらいはこんな感じだったんだな~というエンタメで楽しんでいただければ幸いです。

はじめに

読者の皆様、こんにちは!「すわん」と申します。CHUNITHMをメイン機種として活動している音ゲーマーです。
僕には

  • MAX RATING 17.00(旧基準)←2024/6 達成済み

  • プラチナポゼッション

という二大目標がありましたが、先日2025/1/18、プラチナポゼッションを達成することができました。

プラポゼ達成時の内訳

世間ではプラチナポゼッションを達成するのに「下埋め」が大変だとよく聞きますが、僕からしたら「上埋め」の方が苦しかったです。 今回の記事では、高難易度が全般的に得意でない僕がプラチナポゼッション(以下プラポゼ)を達成するにあたって、どのように「下埋め」「上埋め」をしたか、自分語りを交えて解説していきたいと思います。

注意⚠
  • 2024年12月、CHUNITHM VERSEにアップデートされた影響でレベル・レーティングの基準が大きく変更されました。
    本記事ではVERSE基準で解説を行いますが、「旧14+」「旧17.00」等、「旧」が付く単語がある場合はLUMINOUS PLUS以前の基準に読み替えをお願いいたします。

  • 実力やOVER POWERの状況によっては、本記事の内容が参考にならない、効率が悪いというご意見もあるかと思われます。
    本記事のメインターゲット層は旧~17.0台で金ポゼッションを所持している、プラポゼ達成前の僕のような方を想定しているため、こういうやり方もあるんだな~というエンタメとして読んでいただければ幸いです。

  • 10000文字以上の非常に長い記事となっておりますが、どうかお付き合いください。

  • 使用しているデータは、2025/1/23アップデート以前のものとなっております。

目次

プラチナポゼッションとは & 達成に必要な要素

CHUNITHMの全楽曲の腕前を示すレーティングポゼッションがAMAZON PLUSで追加されてから6年近く、様々な変化がありましたが、特にOVER POWER(以下OP)について難易度の上下の変化が激しかったのは、プラポゼではないでしょうか。
プラポゼの歴史を追っていくと、以下の通りになります。

日付 OP条件(%) 備考
2020/07/16 98.50 プラポゼ実装
2021/11/04 98.50 LEVEL 12以上の譜面定数拡張
2022/10/13 99.30
2023/12/14 98.85
2024/06/20 99.00 OP算出方法変更(全難易度の内MAXのOP値1つ)
2024/12/12 99.00 LEVEL 14+以上の譜面定数拡張

このようにOP基準がコロコロ変わって振り回されっぱなしですが、現環境(99.00%)のプラポゼを目指すとなると、何が必要になるのでしょうか?
僕の意見としては、以下の3つの要素がプラポゼを目指す上で強みになる要素だと考えています。

  • どのような傾向の譜面でも、ALL JUSTICEを取得する能力

  • 高難易度のスコアの失点の少なさ

  • 理論値(AJC)の上手さ

今回、この3つの要素のいずれかを持っている、僕と仲良くさせてもらっているチュウニズマー3人にお願いしてOP内訳を提供していただいたので、実際に見ていきましょう!快く許可してくれて本当にありがとうございます🙇🙇🙇

ケース1(BEST 約17.30 得意分野:AJ)

まずはこちらのOP内訳から見ていきましょう。99.00%丁度のやつが手に入らなかった

全体を見てみると、14までAJの割合が高いことが分かります。特にレベル13+以下は全AJですね。なぜこのような立ち回りになっているのでしょうか?
結論から言うと、
プラポゼのボーダー = 「ALL JUSTICEだからです。
以下の表をご覧ください。

単曲OP 99%取得に必要なスコア

この表は単曲ごとにOP99%を取得するのに必要な素点を譜面定数、ランプを区別して示したものですが、ここから分かることは単曲でOP99%を取得するのにAJが99.99999%必須だということです。FC・未FCでも理論上可能ではありますが、ノーツ数・譜面定数上そのような譜面が存在しないので実質不可能と言っていいでしょう。この性質から単曲ごとのOPは99.1, 99.0, 98.9...と連続するのではなく、

99.5%(99AJ) → 96.25%(1-0で1009700点) → 92.8%(0-1で1009400点) ... *1

のように非連続になることがほとんどで、未AJによって大きな負債が生まれることになります。
そのため、ALL JUSTICEをいかに多く取れるかが重要になっていきます。

ケース2(BEST 約17.35 得意分野:14+以上)

次に高難易度(14+以上)が優れているOP内訳を見ていきましょう。

現在彼はプラポゼを目指している最中で、99%以上では無いですが14+以上に着目すると、結構な割合でSSS・SSS+・AJを取得していることが分かります。
レベル14+・15について僕のプラポゼ達成時のOPと比較すると以下のようになります。

レベル14+(左:ケース2の方 右:すわん)

レベル15(左:ケース2の方 右:すわん)

どちらも大幅にOPを上回っていて、14以下が僕と同じと仮定して計算してみたのですが、なんと約99.09%とプラポゼのボーダーを大きく上回ることになります。
なぜ、ここまでOPが伸びるポテンシャルがあるかというと、そもそもOPというものが、高スコアであればあるほど伸びやすいシステムになっているからです。素点によるOPの伸びを以下に示します。

ランク スコア帯 500点毎のOP
SSS~ 1,007,500~ 0.75
SS+~ 1,005,000~1,007,500 0.50
SS~ 1,000,000~1,005,000 0.25
S~ 975,000~1,000,000 0.10

上の表から、何とかSSSや近いスコアを取りに行くよりも、SSSを超えるスコアを狙った方がOPが伸びやすいことが分かります。実際に彼は高難易度であっても積極的にSSSのみならず、SSS+・AJを積極的に狙っていたことからこのような内訳となります。ちなみに2025/2/2現在彼のOPは98.88%ですが、レベル14以下の未AJだけを見ても120個残っていて、上位譜面の貯金によって下位譜面の余力が残っていることが分かります。

このことから、上位帯の素点を落とさないことも重要になっていきます。

(プラポゼ頑張ってね~~~)

ケース3(BEST 約17.20 得意分野:下位全般・理論値)

最後に低難易度・理論値数が優れているOP内訳です。

99.00%を達成*2したのがCHUNITHM SUN時代なので、レベルが旧基準のままでデータも古いですが、それより目を引くのが理論値の多さで300譜面以上取得しています。
旧17.00相当の実力となると、ケース2と違い、高難易度の失点が大幅に発生すると思われますが、なぜ99.00%を達成できたのでしょうか?
その理由として、徹底したAJ・FC埋めと圧倒的な理論値数によるものが大きいです。ケース1の場合でも13+以下は全AJですが、このケースの場合、それに加えて理論値も全曲中25%取得しています。ボーナスはAJ・FCに比べると小さいですが、後に解説する理論値のボーナスが効いていて、それだけでOPを約0.08%も稼げていることになり、高難易度の失点を賄えているということになります。
このため、理論値を取る能力もいざという時に重要になっていきます。

(ちなみに僕がプラポゼを狙っていたときは彼の内訳が一番参考になりました。)

プラチナポゼッション詰め チャート

筆者スペック・~17.0台が目指すべき立ち回り

ここからは、実際に僕がどのような立ち回りでプラポゼを取得したか解説していきます。 まず僕が本格的にプラポゼまで詰めよう!と検討していたときの2024年8月頃のスペックが以下の通りです。

  • MAX 17.01 OP 98.70%

  • 下位譜面は全般的にできる方(13+以下全AJ・紫理論値160くらい)

  • 旧筐体13クラスまでだったら耐え(旧14.7以下全SSS、脳漿黒で剥奪されてたけど)

  • 旧14.8~14.9からSSS+がしんどい

  • 旧15の SSS 6個しか無い😇😇😇

はい。冒頭で述べたように、僕は正直高難易度クソほど苦手でアレルギーもあるタイプです。だって高難易度疲れるも〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん。 レーティングにも如実に表れていて、MAX17.01(BEST17.04)と現水準(99.00%)のプラポゼを狙うにはかなり下の立ち位置のため、正直達成できるかと言われてもすぐにYESとは言えない実力でした。
ですが、13+全AJ等下位に強い方(先程のケース1とケース3に近い)だったので、最初は14の未AJをひたすら減らしつつ、理論値もこまめに増やす → OPの伸びが悪くなってきて14+を「上埋め」するという立ち回りをしてきました。
さて、ここから各要素について解説していきますが、長くなるので先に結論言っちゃいますね。
僕の経験や感覚から考える、高難易度が苦手な方(~17.0台)がOP99.00%と目指すのにオススメの立ち回りは以下の通りです。

  • レベル13+以下 → 全AJを目指す。理論値も100~300個以上欲しい

  • レベル14 → 全SSS+ & FCは欲しい。未AJは多くとも20~30くらいまでに抑えたい

  • レベル14+ → 全SSSを目指す、可能な限りAJ・FC・SSS+も取る。OPで言うと98%くらいは欲しい

  • レベル15以上 → とにかく最善を尽くす。下位難易度と定数差の小さい楽曲や、最上位は無理に詰めなくても良い。未SSSは40~50以内に収めたい

どのレベル帯もなかなか達成が難しそうな所ではありますが、それぞれ見ていきましょう。

優先度★★★

MASTER・ULTIMA 全SS

OPとは関係ないですがあえて書かせてください。
プラポゼを取得するには、大前提としてMASTER+ULTIMAの全譜面でSS以上にする必要があります。一見簡単そうな条件に見えますが、チュウニズムの高難易度の中には、特定の要素が相当に求められるかつ誤魔化しの効かない譜面も存在します。

MASTER全SS難民 諸悪の根源

この条件がクリアできなくてOPは超えているのに銀 or 金ポゼのまま、あるいはOPを詰める気になれないという方は結構いるんじゃないでしょうか?そのため、プラポゼを詰めるモチベーションを作るために何よりも早く達成しておくというのも、良いと思います。*3
但し、そのような楽曲は実力に対して不相応であり、癖がかなり付きやすいため、一旦後回しにするというのも一つの手段です。

レベル14以下のAJ

ケース1で解説した通り、曲ごとにOP99%を取得するにはAJ以上を取得することが必須となります。なのでもうとにかく取れる楽曲はどんどんAJしましょう。というか高難易度に余裕が無いなら、この際取れそうになくても下位譜面は絶対AJする!くらいの勢いでいきましょう。僕も実際に13+以下全AJ・14AJ9割取得したのですが、それでもOPが98.8~98.9%程度までしか伸びませんでした。高難易度ができないとそれだけ切羽詰まるのです。レベル13+以下・レベル14では求められる能力が若干変わるので、一つずつ見ていきましょう。

レベル13+以下を全AJまで詰めよう

まず、レベル13+以下をAJするのに求められることは「チュウニズムらしい動き」の能力がどれだけ高いかです。
なぜならこのゲームの低難易度・中難易度の最大の特徴として、SLIDEFLICKAIRを中心とした動きを求められる譜面が多く、n鍵・リズムキープといった「音ゲーらしい動き」はあまり求められない傾向にあるからです。そのため、このレベル帯でするべきなのは全譜面の特徴を覚えるくらいとにかく譜面に触るということです。立ち回り方としては、高難易度前のアップ、フィルタでローラー作戦、全国で投げてもらう等様々な手段があると思います。このレベル帯だけで計900曲以上とかなり曲数が多いのでこの辺りは自分がやっていて楽しいと思えるような方法でどんどん埋めていきましょう。

レベル14は最低でも全SSS+は欲しい

続いて、レベル14ですがこちらは13+以下よりは「音ゲーらしい動き」を求められる比率が高くなります。そのため、いくらチュウニズムをやり込んでも速い配置が押せない、鍵盤が押せないといった壁はあると思います。ですが、今まで培ってきた擦りやノーツの読み替え等「チュウニズムらしい動き」を活用すれば、ほとんどの譜面は対処可能だと考えています。
なので、AJは極力取るように心がけ、どうしても音ゲー的に限界を感じたとしても最低SSS+ & FC は頑張りたい所です。AJは9割以上取得できると望ましいと思います。

レベル14+・15のOP詰め

個人的には14以下のAJと同じくらいかそれ以上に重要な要素だと思っているので優先度★★★としました。
OP紹介のケース2で述べたようにSSS以上のスコアから伸びやすくなるシステムだからです。

レベル14+は全SSSまで頑張ろう

さて14+以上ですが、高難易度が苦手な方がプラポゼを狙うにはどれだけ14+を頑張れるかで大きく左右されると思っています。このレベル帯は旧14.5~14.8弱と17.0前後でも十分にSSS+やAJまで戦えるからです。また、これは後ほどの内容と被るのですが、レベル15以上と違い、下位難易度との定数が近い楽曲がそこまで多いわけでもないので、いかにMASTER(or ULTIMA)でしっかりスコアを取れるかでOPに大きな違いが出てきます。

レベル15、難しいけど旧14+は極力SSSまで頑張りたい

続いてレベル15ですが、まあ~~~~~~難しいですよね。VERSEから旧14.8強~15.2のレベル帯になったので、一層闇鍋感が増してきたように感じます。ですがSSS以下の失点が大きいシステムなので何とかスコアを詰めたい所です。高難易度が苦手だとどうしても旧15クラスでSSS以上を出すのはなかなか難しいので、このレベル帯は下位~中位までは頑張りましょう。とにかく意識するだけでも良いので旧14+全SSSするぞ!という勢いでやるのがオススメです。14+以下の状況にもよりますが、多くとも未SSSは40~50に抑えたい所です。

【番外】EXPERTの話

ここまで優先度が高い要素を紹介していきましたが、レベル15+のOP詰めが含まれていないことにお気づきでしょうか?
なぜなら、ポゼッション対象のOP計算方法が変更されたことによって、レベル15+のスコア詰めをする必要性がほとんど無くなるからです。

ポゼッション実装当時から

  • 全楽曲のMASTER譜面

  • ULTIMA譜面(NEW~)

の2つのOP合計値でポゼッション対象のOPは計算されていて、曲によっては2譜面が対象になることもありました。しかし、LUMINOUS PLUSへのアップデートに伴って、

  • 楽曲1曲につき、取得しているOP値が最も高い難易度

がポゼッション対象となりました。このゲームの難易度設定上、ULTIMAが存在する楽曲はOP対象=ULTIMAとなる可能性がほとんどで、アップデート当時は「せっかくMASTERのAJ頑張っていたのに...」「理論値が〇〇曲無くなった」などといった批判もありました。

このような意見もありましたが、果たして現環境のプラチナポゼッションを目指す上ではデメリットとなるのでしょうか?僕個人の意見は否に近く、むしろ上位譜面ができない人ほどプラスになると考えています。

どういうことなのか、例として「Ultimate Force」の僕のスコアデータを見てみましょう。
それぞれの難易度のOP・OP理論値を割り出してみると以下の通りになります。

難易度 レベル(定数) スコア OP値 OP理論値
BASIC 5(5.0) 1,010,000*4 24.00 24.00
ADVANCED 10(10.4)*5 1,010,000 67.00 67.00
EXPERT 14(14.4) 1,009,883 86.57 87.00
MASTER 15+(15.6) 1,000,925 83.46 93.00

なんと、EXPERTの方がMASTERよりOP値が高いんです。

なぜかというと、OP理論値は下位難易度とあんまり差がないからです。

OP理論値は(譜面定数 + 3)× 5 で算出されるため、定数差が0.1あってもOP理論値としてはわずか0.5しか影響しません。それ故にUltimate Forceで比較しても、定数差が1.2なことからOP理論値は 6.0 しか変わらないことになり、スコアによってはOPの逆転現象が起こりやすいということになります。

もう1つ、これは先ほどのOP理論値に繋がる話ですが、レベル15+で下位難易度を上回るOPの取得はほぼ不可能という点です。

Ultimate ForceでEXPERTで99AJを取得した場合に、MASTERで6.0という差をリカバリーするには、何点必要になるでしょうか?計算すると以下の通りになります。

  • EXPERT 1,009,900 → {(14.4 + 2) × 5} + {(1,009,900-1,007,500) × 0.0015} + (0.5 + 0.5) = 86.60
  • MASTER 目標スコアに必要なレーティング値 * 5 = 86.60*6
    必要なレーティング値 = 17.32 → 目標スコア ≒ 1,006,100

そう、プラポゼのボーダーであるSSですら難しいこの曲でSS+以上を狙う必要があるのです。これが曲によってOPの逆転現象が起こる要因であり、特に高難易度があまり得意でないプレイヤーにとっては、かなり厳しいものとなるでしょう。
ですが、視点を変えると「1000900点しか取れないけど、EXPERTで99AJすることで1006100点相当まで失点を抑えられる」という見方もできます。
そのため、レベル15+を詰める必要性はほとんど無く、定数差が小さいものであれば下位難易度のAJを積極的に狙っていくのがベターです👍*7

優先度 ★~★★

理論値の積立(★★)

高難易度が苦手な方にとって価値が一気に高まるのが「理論値」という要素です。
OPのボーナスが素点・AJ・FCランプに比べ低いため、銀ポゼ・金ポゼを狙う上では、あまり気にしなかったという方も多いのではないでしょうか?
確かにボーナスとしては 0.25+α(素点伸び)しか伸びず、点数に換算するとAJ・FCボーナスの半分の333点でしかありません。ですが、理論値が50譜面あったらどうなるでしょうか?計算すると、

0.25 × 50 = 12.25 (+素点伸び)

となり、%に換算するとなんと約0.01%も稼げるのです。

おそらく読者の皆様の中には「0.01%しか稼げないの効率悪いwww」「高難易度やった方が良い」とコメントしたくなるというという方もいらっしゃると思います。

はいその通りです。効率悪いです。高難易度やった方が圧倒的にコスパ良いです。

それでも理論値詰めが高い優先度にある理由は、将来の自分への積立となるからです。

これも実際のデータを基に考えてみましょう。僕がプラポゼを達成した時の内訳はこちらです。

全体を見ると、上位のOPが低い代わりにポゼ対象の理論値を300譜面ほど取っていることが分かります。ですが、もし理論値ボーナスが一切なくなったらどうなるでしょうか?損失するおよそのOPを計算すると、

(0.25 × 300) + 素点伸び ≒ 80.00 ≒ 0.075%

となります。これもまた「AJで巻き返せばいいじゃん」というコメントが飛んできそうですね← 確かに高難易度が得意でレートも高いという方であればその戦法が通じるかもしれません。しかし、(n=1の自分だけの感覚ですが)14+以上の高難易度が苦手な人にとっては99.0どころか、98.8、98.9であっても高難易度の失点が大きいためにただの下位AJ埋めだけでは厳しいと思われます。

もし、理論値ボーナスがなくなって僕のOPが98.92%だとして、

  • 13+以下全AJ

  • 14は全SSS+、バッドアス以外FC、未AJ30あるけど、ほとんど14+レベルでAJまでは厳しい

  • 14+は全SSS(何ならほぼ8500以上)、FCもほぼ回収

  • 15も全SS+だけど、上位力が足りず詰められる曲が限られる

というカツカツの状況下で、残りの0.08%(約5万点以上)はどのように稼げば良いのでしょうか?勿論14全AJ、14+全SSS+、15スコア狙いといった「上埋め」を極める方法もありますが、高難易度が出来なくてこのような状況になっているのに、それが出来たらとっくにプラポゼになっていることでしょう。

そこで、僕が行なってきたことがつみたてNISAならぬ、「つみたてAJC」なのです。

先ほどから「積立」というワードを多用していますが、これは冒頭で述べたように理論値というものはAJやFCに比べ、ボーナスが半分かつ素点の伸びも非常に小さいので効率が悪く、「狙う」べきものではないと考えているからです。特定の曲を時間をかけて理論値まで詰めるというよりは、ゲーセンに行く度に簡単な曲を何譜面か理論値をウォーミングアップがてら取る方が、高難易度がおろそかにならずにずっと良い立ち回り方となります。

実際に僕は去年の秋頃から「ゲーセンに行く度に理論値を1個必ず取る」というルールを設けていました。これをその日の調子に関わらず守ってきたことで確実に月30~40譜面以上、パーセントにして月0.01%理論値を取得していき、最終的に0.08%積み立てることができました。
しかし、何度も言うように理論値というものはとても効率が悪く、調子が悪い時はたった1個の理論値に数クレもかけることがあり、「狙う」ようになってしまったことがあります。理論値が多くなるにつれ顕著になり、思い切ってその時にこのルールを辞め、完全に高難易度にシフトしました。その時点でプラポゼまでOPが0.05%不足していましたが、積立を行なってきたおかげで高難易度の負担がグッと楽になったのです。

実際に積み立てる理論値はどれくらいがいいの?という疑問点があるかと思われますが、そこは自分の上位力や理論値の慣れ具合と相談するのが良いでしょう。僕は300~400くらいまで積み立てようと考えていましたが、プラポゼ持ちの中には「AJが得意なのでいらない(50譜面もない)」「500譜面以上稼いだ」というFFの方もいらっしゃるので本当に人それぞれなのです。

素点の積立(★)

これまで紹介したAJ狙い・上位のスコア狙いと比べると影が薄いですが、意外とバカにならないのが「素点」の存在です。
そもそもOPというのは、スコアに比例して値が変わるものであり、ランクSからであれば1点伸ばすだけでも+0.0015稼げるのです。...イマイチ分かりづらいと思うのでOPボーナスに換算すると以下のようになります。

  • ALL JUSTICE → 333点(+0.5)
  • FULL COMBO → 333点(+0.5)
  • AJC → 166点(+0.25)

先ほどの内容のようにAJや理論値で稼ぐとなると、どうしてもハードルが高くなります。しかし、AJや理論値を取らずとも既存の曲を333点・166点伸ばすだけと考えたら、だいぶ楽に感じませんか?さらに素点は各曲ごとに合計して計算できるので、「98AJを3曲伸ばす!」「14+の苦手な曲を何曲かやってみよう」など、複数の楽曲を詰めてOPを稼ぐことができるため、癖が付きにくくストレス無く立ち回れる戦略だと思います。

ただし、これも「狙う」のは、あまり好ましくありません。いくらチリツモといえども、AJや高難易度のスコア詰めに比べて稼げるOPは微々たるものです。なので理論値積立のようにその日のウォーミングアップで何曲か詰めて積み立てるというやり方が〇です。

清掃員(★)

「清掃員」って何ぞや?ということですが、要はこのゲーム特有のMISSが出にくい判定を生かして、難所でスライダーをひたすら擦ってFCを狙うことです。見た目がもう「清掃員」そのものですよね。
素点の部分で解説したように、FCを取るとOPを0.5(333点分)もらえるため、この立ち回り方もある訳ですが... これは本当に最終手段です。理論値・素点と同じ理由で高々333点分しか稼げない上に、プレイの上達に繋がる訳でもないので、プラポゼ埋め序盤から多用するのは辞めましょう。ただ、以下の場合はアリだと思っています。

  • プラポゼまで残り0.01~0.03%でラストスパートをかけたい

  • FCが難しい曲でn-0で自己ベストを割った時(例:Climax、Cthugha、Love's Theme of BADASS ~バッド・アス 愛のテーマ~ 等)

  • FCは難しくないけど、苦手な箇所があってスコア詰めのときに緊張負けでコンボを切りそうな楽曲

このようにFCを取ることが有意義な場面で使うことを推奨します。

おわりに・今後の目標

いかがでしたでしょうか?プラポゼを目標とする全てのチュウニズマー、特に高難易度が苦手だという方に届いていれば幸いです!
また、各要素について駆け足気味な解説となってしまいましたが、そのうち完全版として記事を出していこうと考えております。今のところはEXPERTの話をもっと掘り下げた記事を書く予定です。 ここまで、10000文字以上に渡る長い記事にお付き合いいただき、ありがとうございました!

*1:譜面定数14.0の場合

*2:ちなみに彼は旧MAX17.00と99.00%を同時達成している模様(???)

*3:実際にケース2の人は、風唄でSSが取れなかったせいでプラポゼを詰める気になれなかったそうです。

*4:未プレイなのでAJCってことにさせてください😇

*5:執筆当時譜面定数が未調査のため、LUMINOUS+のデータを使用しています。

*6:SSS未満だと、OPの計算式は単曲レーティング × 5となります。

*7:ちなみにVERSEアプデで上位帯の定数が+0.1~0.2されて割とOP影響出ました😇

サンプルゲーム魔改造して自作音ゲー作ってみた

※この記事は東京電機大学 Advent Calendar 2022 24日目の記事です。

qiita.com

はじめに

電大生もそうでない方もはじめまして!東京電機大学 理工学部 情報システムデザイン学系(以下「RD」) 4年の「すわん」です。学系長すぎて書くのめんどい
普段はゲーム全般を遊ぶことや作ることが大好きで、ここ数年は音ゲー中心を触れています。PCとにらめっこしたり、ゲームセンターにある筐体やiPadを毎日のようにいじっています。
このような記事を書くのは、初めてなので何かと至らない部分はあると思われますが、ご了承ください。

「Unity」触ったことありますか?

おそらく読者の皆様の99%はご存知かと思われますが、現在、ゲームを作るのに便利なツールとして「Unity」が公開されています。
弊学においてもRDでは「ゲームプログラミングI」でUnityの基本について触れたり、千住・鳩山キャンパスにはUnityに関連する部活・サークル・研究室などが多数存在します。
なので電大生である以上「Unity」は何かと一度は触れたことがあるよ!という人は多いのではないかと思います。

自分の好きを詰め込んだオリジナルゲーム作ってみませんか?

「もっとこのゲーム気持ち良く遊べないかな...?」「こんなシステムがあればもっと楽しそう」etc...
色々な意見はありますが、ゲームを遊んでいると、もっとこうなればいいのにと考えたことは、誰もが一度はあると思います。
勿論、その想いを運営に伝えるといった方法が一般的ではありますが、もっと手っ取り早い方法があります。

もう全部自力で思い通りのゲームを作っちゃえばいいのです。
(究極のほならね理論)
え?ゲームの作り方とかプログラムとか全く分からない?授業でしか触っていなくてよく分からない?

御安心ください!
音ゲーを作りたいと考えてた筆者は、音ゲーの作り方の「お」の字も分からない状態から、サンプルゲームのプログラムを弄って、現在公開中「RUN&BEAT」(体験版)を作り上げました!

せっかく電大(あるいは入門書等)で触れたUnityで自分の好きを詰め込んだ創作、してみませんか?

作ってみたいゲームを考えよう

まずは、自分が「こんなこと出来たら楽しいな」と思えるようなゲームの案を考えてみましょう!筆者の場合、
store.steampowered.com 「Musedash」や、
www.nintendo.co.jpハーモナイト
のように敵を倒しながら進む音ゲーを作ることに憧れていたので、アクションの部分についてはこれらのゲームの要素を採用しようと決めました。
続いて、「音ゲー」としてどうしていきたいか?という部分ですが、日々狂ったようにゲームセンターに行ってる筆者なので、アーケード音ゲーの要素を採用しよう!となりました。普段やっている音ゲーのメインは、SEGA制作の「チュウニズム」なので、最初はチュウニズムの要素を音ゲー部分に入れようと考えました。
chunithm.sega.jp しかし、他にもSEGAで開発されているアーケード音ゲーとして、「オンゲキ」と「maimai」があり、「敵に対処しながら音楽にノるゲーム」の親和性としては、敵の弾幕を避けながらプレイヤーを操作する「オンゲキ」の要素が一番適しているのではないかと考え、最終的にオンゲキベースで作ろうと考えました。(もちろん後で追加はできるしね)

ongeki.sega.jp



このようにして、作りたいゲームが決まったら、早速Unityを開いて、簡単なサンプルゲームをマネしてみましょう!

サンプルゲームをマネしよう

ようやく本題です。前置きなげーよ
筆者の場合、プレイヤーを走らせながら、リズム良く敵を倒したいという考えがあったので、まずは簡単なランゲームをマネすることにしました。こちらの「ゆうきやん」氏のランゲームをベースにしました。 www.unityprogram.info

この方のサイトを参考にしてマネしたものがこちらになります、いい感じのランゲームっぽい動作ですね。

ただし、これではオリジナリティが1mmも無いので、ここから「自分好み」に改造していきます。
まずは、ゲームの舞台を考えていきます。街中を走り抜けるゲームにしたかったので、アセットストアから良さげな街のオブジェクトを引っ張ってきます。デザインの知識が無くても手軽に見た目を良くできるようになったの本当素晴らしいですよね...

先ほどの動画では道となるオブジェクトがひと繋がりのクソ長Cubeでしたが、流石にそれでは汎用性が無い上にステージを作るのが大変なので、このようなひとかたまりの道である「プレハブ」を作っておくと良いでしょう。これにて一旦ランゲーム部分の基礎については以上です。

音ゲー部分をマネしよう

続いて、音ゲーの要素作りですが、先述の通り筆者は音ゲーのプログラムを全く理解していなかったので、シンプルな音ゲーをマネすることから始めました。こちらの「Teach」氏の音ゲーの作り方をベースにしました。 qiita.com
この方のサイトを参考にしてマネしたものがこちらになります、動作自体はアレですが、この記事のおかげで、「ノーツの生成や流し方」「判定バーによる判定」など音ゲー制作の基本となる部分を理解することができました。

これも自分のゲームに合うように改良していきましょう。まず、ゲームの奥行きですが、あまりにも深すぎて目が疲れるので、背景っぽい壁を用意しました。


今回はプレイヤーの方を動かすので、敵自体は生成した位置から固定します。そして、判定に使うバーはプレイヤーの動き(厳密にいうとZ座標)に連動して動かす仕組みとしました。

他には、音ゲーでとても重要な「判定」についてなのですが、実際の音ゲーのような派手な出し方って難しいんですよね...なので、簡単な所から分解して考えました。

1. コンソールに判定を表示させる(タイミングが良ければ、Debug.Log()で判定を出力するだけ)
2. 判定を表示させるUIを1箇所用意する。全体のノーツの判定によって、文字が切り替わる。
3. ノーツとなる敵キャラクターの位置から、判定文字のUIを表示。
4. カッコよくフェードイン・アウト(これは自分の好みで)

Q「2と3の違いって何かあるの?」
A「2個以上のノーツを同時に処理した場合や、ノーツを処理する間隔が短くても、判定が分かりやすいのがメリットだよ!」

コンソールでの判定(見づらくてすみません)


このように、一見難しそうな処理でも、今まで触ったことがある所から始めていくと結構上手くいきます。
これにて、音ゲー部分の基礎については以上です。ランゲーム部分と比べるとわかりづらくて申し訳ないのですが、要は簡単なものをマネして、自分好みに改造したということです。

色々自分好みにしていこう

基本的な部分が完成したら、後は自分の「魅せたい」要素をどんどん追加していくだけです!
例えば、効果音やエフェクトを入れたり...
快適に遊べるように画角を変えてみたり...1
ラグらないように、ノーツや道をリスト管理してみたり...2
こうしてなんやかんやありまして、完成したゲームがこちらです。


他にも、選曲画面やチュートリアルやオプション設定など、様々な機能を実装しましたが、この記事では割愛します。

おわりに

最後までこの記事を読んでくださった皆様、ありがとうございました。
ゼロからゲームを作ることは難しいですが、サンプルの真似などの工夫次第で、ゲーム作りの敷居はグッと下がります。
もし何かを創作することに興味があれば、ぜひ「ゲーム制作」にも目を向けてみてはいかがでしょうか?

ちょっとだけ宣伝

現在、ランアクション音楽ゲーム「RUN&BEAT!!!」体験版をこちらのリンクから、公開しております。

RUN&BEAT!!! - Google ドライブ

また、正式版につきましても鋭意制作中で、可能であれば年末年始中には出したいと考えております。
YouTubeで誰もが一度は聴いたことがある「魔王魂」さんの楽曲や、音ゲーに多数、楽曲を収録されている「t+pazolite」さん、「LeaF」さんの楽曲、また、有志の方からの楽曲を順次収録予定です。ぜひともダウンロードして頂けると幸いです!


  1. この記事書きながら思ったけど、SOUND VOLTEXみたいにプレイ中に画角変えるのも面白いかもしれない
  2. オブジェクトプールってやつです。話すと長くなりそうなので割愛で()